Главная » 2013 » Сентябрь » 01 » Урок#2 Налаживаем текстуры на модель в игре SpinTires

Урок#2 Налаживаем текстуры на модель в игре SpinTires

Урок#2 Налаживаем текстуры на модель в игре SpinTires
23:38

Как наложить текстуры на модель для игры Spin Tires 2013? Это один из самых частых вопросов на форумах и сегодняшняя тема нашей статьи. На самом деле всё довольно просто, и даже тот кто с трудом преодолел первый урок, этот пройдет с относительной легкостью. Так как из программ нам нужен будет только (почти только) 3d Exploration. 

Первым делом вспомним на чем мы остановились. Мы получили серую модель, пора ее разукрасить. Открываем с помощью 3d Exploration файл Media\meshes\trucks\gaz69m.x и получаем нашу модель. Обратите внимание на Objects List (выделено красным) это части нашей модели, убирая галочки будут пропадать фары, колёса, а может и вся модель. Так можно выяснить какая часть как называется.


Следующий наш шаг, скопировать все текстуры модели в папку "Media\textures\". Как правило это файлы *.tga но вполне подойдут *.dds или даже обычный *.jpg. Что бы опознать какая текстура перекрывает какую часть нужно открыть их. Для этого прекрасно подойдет как Photoshop (если вы будете их переделывать) так и любая другая программа. 

Плавно переходим к главному, в файле Media\meshes\trucks\gaz69m.xml нам надо прописать наши текстуры. Структура файла следующая:

<CombineXMesh>  

//начало файла

<Material Mesh="Имя_части_модели" //тут стоит остановится поподробнее, в 3d Exploration мы узнавали имена частей (выделено красным) вот их сюда и надо прописывать. Там если вы заметили некоторые части имеют в себе вложенные, я обычно прописываю имя предпоследней, хотя на этот счет порой стоит изрядно поиграться на своё усмотрение. Главное не ошибиться в имени!

AlbedoMap="имя_текстуры__d.tga"
SpecularMap="имя_текстуры__d.tga"
NormalMap="имя_текстуры__n.tga"

//это и есть наши текстуры которые будут заполнять указанную часть. AlbedoMap - основная текстура, SpecularMap - текстура зеркальных поверхностей, NormalMap - текстуры нормалей. Если я не ошибаюсь то расшифровывается это как то так, более детально ищите матчасть. Указывать можно только основную текстуру остальные поля удалив, а можно две, но нельзя указывать две основных или каких либо других одинаковых. Что бы понять как это всё работает и выглядит, посмотрите стандартный уаз.

TwoSided="true"
AlphaKill="true"
Specularity="1"
Glossiness="1"

//Эти параметры помогут с зеркальностью поверхностей.

/>    //это означает конец описания одной части, остальные части можно описать дальше повторив с <Material Mesh= и до этого места

 </CombineXMesh>  //конец файла



Хватит теории приступим к практике, вот полный текст файла описывающего текстуры данной модели.

<CombineXMesh>   
<Material
Mesh="Armored_T01"
AlbedoMap="Armored Truck_Defuse.tga"
SpecularMap="Armored Truck_Specular.tga"
Glossiness="8"
Specularity="0.6"
  />
<Material
Mesh="MG1, MG01"
AlbedoMap="MG_Defuse.tga"
SpecularMap="MG_Specular.tga"
  />
<Material
Mesh="Armored_Pl1, Armored_P01, Armored_P11, Armored_P41, ManningTru1"
AlbedoMap="ManningTruck_Defuse.tga"
SpecularMap="ManningTruck_Specular.tga"
  />
<Material
Mesh="Armored_Tr1, Armored_P21, Armored_P31"
AlbedoMap="Armored Plate_Defuse.tga"
SpecularMap="Armored Plate_Specular.tga"
  />
</CombineXMesh>


Сравнив его с первым рисунком вы поймете направление движения. А теперь нюансы:

- Сто раз убедитесь что вы действовали правильно, всё скопировали и не запутались в именах. Я иногда как завтыкаю могу целый час на это потратить.

- Если не получается попробуйте другое имя части модели, попробуйте взять имя более глубокого (или менее) уровня. (Не знаю как правильно объяснить уж извините пишу как могу=)

- Не забывайте про структуру, соблюдайте  чтобы теги как открывались так и закрывались.

- маленькая хитрость, если в material убрать mesh вот так:

<Material
AlbedoMap="Armored Plate_Defuse.tga"
SpecularMap="Armored Plate_Specular.tga"
  />

то текстура покроет все части модели.

Если часть всё время черная, возможно у вас текстура сохранена в 32 bits/pixel пересохраните в 24 bits/pixel


Материал предоставлен сообществом модостроителей - spintires.pro

ВНИМАНИЕ! Эта статья написана командой сайта SpinTires.pro. При распространении на других ресурсах вы обязаны разместить ссылку на оригинал статьи, и текст этого сообщения. Игнорируя условия распространения - вы нарушаете закон об авторском праве. В случае нарушения, администраторы вашего хостинга будут вынуждены закрыть ваш сайт. Цените труд команды и посетителей сайта. Спасибо за понимание!
Категория: Модостроение | Просмотров: 6797 | Добавил: eXercitus | Теги: Текстуры | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 1
avatar
FenixZ • 14:40, 2015-01-09
накладываем, а не налаживаем. налаживание, это когда они не отлажены. 2 разных понятия.
avatar
Spintires.net © 2013-2025 Хостинг от uCoz
При копировании указывайте ссылку на источник.