В качестве примера будем использовать ГАЗ-69. Для начала откроем модель в 3ds Max. Далее выбираем на панели инструментов или сверху в меню Create->System->Bones (Помечено 2 или 1).
Дальше, настраиваем наши "кости", убедитесь что ваши настройки совпадают с теми что помечены тройкой на рисунке. Я не буду вдаваться в подробности и расписывать их значение, скажу лишь что настройки влияют на размеры костей и если они неправильные, подвеска принимала искаженные размеры и форму.
Поехали дальше, создаем кости. Нажимаем левой кнопкой мыши в месте под номером 1 и выставляем треугольник так, что бы он смотрел острой стороной вниз. Потом точно также делаем в месте под номером 2, треугольник не видно за остальной моделью но он такой же как и первый. Третья кость ставится острым концом в бок (ее можно переименовать в axle1 что бы не запутатся). Сильно не заморачивайтесь с расположением, дальше мы всё равно их подправим.
Выбираем Bone01 нажимаем правой кнопкой Rotate и внизу выставляем -90 0 90. То же самое проделываем с Bone02. Axle1 выставляем в 0 0 0. Должно получится как на картинке ниже.
Теперь выделяем нашу подвеску, выбираем Modify->Modifier List->Skin (Помечено 1). Далее нажимаем в Bones кнопку Add и выбираем наши Bone01, Bone02, Axle1. Кнопка Edit Envelopes служит для распределения "силы влияния" кости (уж извините понятия не имею как это называется и как это объяснить, на практике поймете).
Возьмем и подвигаем наш axle1 с помощью команды move предварительно выделив. И о чудо! Подвеска работает, но... не совсем так как хотелось бы.
Что ж, не переживайте, для этого и нужна кнопка Edit Envelopes о которой я говорил чуть выше. Верните все как было, и выделив подвеску нажмите кнопку.
И так, выбрав нужную кость мы можем изменить ее влияние на подвеску. Красным окрашено эпицентр влияния, желтым более слабые участки, чем слабее влияние тем более синим становится окрас подвески. Что бы изменить влияние, можно передвинуть всю зону клацнув левой мышью на одном из концов желтой линии в центре. Что бы расширить или сузить влияние нажмите на серые точки пересечения овалов (хотя это скорее что то типа гиперболоида или вроде того). Вообщем тут надо изрядно по экспериментировать. И тут же в максе проверить подергав axle1. Кстати другие кости тоже дергать можно=) просто будет обратный эффект. В данном случае я всю область подвинул чуть левее, расположив по центру подвески.
Теперь самое интересное, надо сохранить так, что бы кости оставались в модели. До этого мы использовали достаточно мутный подход при экспортировании модели. В этот раз мы воспользовались советом разработчиков из мануала по созданию модов и использовали плагин для экспорта из max в DirectX`овский .X формат. Давайте ним и воспользуемся. Скачиваете с официального сайта Pandasoft, и закидываете в папку plugin в каталоге макса (К примеру "C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\plugins"). Дальше перезапускаем 3dMax предварительно сохранив наши потуги. И нажимаем Export, выбираем тип формата Panda DirectX (*.X) и заменяем в папке Meshes->Trucks файл gaz69m.xml. В появившемся окне настраиваем плагин примерно таким образом.
После того как модель экспортирована нам надо связать подвеску и колёса. Заходим в Media->Classes->Trucks->gaz69m.xml и ищем такие строки:
<Axle
Frame="axle1" <-сюда вписываем имя нашей кости которую мы двигали
LeftWheel="0"
RightWheel="1"
/>
Сохраняем и проверяем.
Скриншот не самый удачный но если присмотреться, видно что подвеска работает и правая сторона чуть выше левой. Конечно для лучшего эффекта надо поиграться с настройками и почитать по больше матчасти.
На этом всё, надеюсь урок был полезен, ваши вопросы оставляйте в этой ветке форума. Замечания и поправки в комментариях. Ждем ваши новые моды!
ВНИМАНИЕ! Эта статья написана командой сайта SpinTires.pro. При распространении на других ресурсах вы обязаны разместить ссылку на оригинал статьи, и текст этого сообщения. Игнорируя условия распространения - вы нарушаете закон об авторском праве. В случае нарушения, администраторы вашего хостинга будут вынуждены закрыть ваш сайт. Цените труд команды и посетителей сайта. Спасибо за понимание!
|